miércoles, 3 de octubre de 2007

MACROMEDIA FLASH MX



FLASH MX


Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.




Describimos la interface de la aplicación Flash MX.


Al abrir la aplicación por primera vez, accederemos a una ventana de diálogo que nos propone tres modos de uso distintos:
Modo diseñador, destinado a crear animaciones y gráficos
Modo general, en el que dispondremos de todas las opciones de Flash además de la ayuda.
Modo desarrollador, enfocado a la creación de aplicaciones con formularios, botones y otros componentes.


Luego que se selecciona una de estas opciones accedemos al entorno de trabajo en el econtramos:







Tres partes principales:
El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de gráficos. En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta.
La línea de tiempo Esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de las imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramás. Ambos elementos, capas y fotogramás serán tratados más adelante.
La caja de herramientas Aquí encontraremos las herramientas de edición grafica que Flash pone a nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las que podemos encontrar en otros programás de edición grafica que ya sea vectorial o no.


conceptos de capas y fotogramas y su uso.
Como hemos dicho , la línea de tiempo es donde podremos organizar la sucesión de imágenes que dan lugar a una animación. En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos
Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático.
Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.


Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias.


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