miércoles, 31 de octubre de 2007
TRABAJO FLASH
lunes, 29 de octubre de 2007
TRABAJO DE INVESTIGACION 15%
Fecha de Envió hasta el día Jueves 1 de Nov. 12 p.m.
Entra a la dirección http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/manu-fotografia/manu-fotografia.html, en ella encontraras un manual muy práctico y algunas técnicas y consejos de fotografía digital.
Siguiendo los consejos dados en la pagina anterior, y el software recomendado, edita esta fotografía y enviarla a mi correo, con un resumen sobre los puntos que consideras importantes sobre los consejos dados allí.
Investiga si se puede convertir un video en un archivo de flash, en caso de que se pueda como lo harías?
CREACION DE BOTONES EN FLASH
Cuando usemos este programa debemos intentar ten er abierto la opción Propiedades, ya que desde esta podremos modificar las, lógicamente, propiedades del documento (color de fondo, tamaño, sonido, etc.), textos (fuente, tamaño, color, etc.), imágenes (tamaño, colorear al blanco y negro, bordes, etc.), etc.
En las tres primeras versiones de este programa, se trataba dar al usuario la opción de crear animaciones para su página web. A partir de la 4 Macromedia comienza con el ActionScript. Este lenguaje nos da la oportunidad de dar a nuestros fichero .swf contenidos dinámicos para hacer de ellos un atractivo mucho mas amplio al que tuviera antes de que apareciera este tipo de código de programación.
Los botones son símbolos que se utilizan para enviar a una capa, fotograma, etc. en el mismo documento flash o bien a una dirección URL mediante acciones. Estas son un amplio conjunto de códigos en lenguaje ActionScript que permitirán a objetos, símbolos, etc. una seria de funciones (enviar al navegador -mediante getURL-, controlar la línea de tiempo, controlar los clips de película, y un largo etcétera).
Empezando con la práctica, para crear un botón lo primero que debemos hacer es dirigirnos en el menú superior a Insertar » Símbolo y una vez ahí especificamos el nombre que deseamos ponerle y seleccionamos la opción Botón (si esta no se muestra abriremos la biblioteca y haremos sobre click sobre él). En este momento se nos abrirá una nueva pantalla en el que nos encontramos con la creación del botón. Si nos fijamos ya no están los fotogramas sino los sectores en los que se dividirá nuestro símbolo. Primero nos ubicamos en Reposo. Aquí dibujaremos, importaremos una imagen o lo que tengamos en mente para dar la forma defecto del botón (es decir, la que se verá en la pantalla antes de pasar el mouse por encima). Para pasar a Sobre seleccionamos con el botón derecho Reposo y hacemos click en Insertar fotograma clave. Esta opción determinará la forma que tendrá el botón al pasar el ratón por encima. Volvemos a hacer lo mismo pero con sobre para crear un fotograma en Presionado, que será la forma en la que se verá el botón al ser pulsado sobre él. Cuando lo hayamos terminado nos dirigimos a la escena principal, abrimos la biblioteca, seleccionamos el botón (aparecerá con el nombre que usted le haya dado) y lo arrastramos al escenario. Para ver como te ha quedado dirígase a Archivo » Vista previa de publicación » Predeterminado (HTML)/Flash/HTML y seleccionamos la forma de verlo que mejor nos parezca.
Vamos a ver como agregarle sonido a tu botón. Será muy sencillo, lo único que tenemos que hacer es dirigirnos a Sobre, acto seguido iremos a Archivo » Importar » A la biblioteca y buscamos e importamos el sonido. Ahora vamos a propiedades y en la parte donde pone Sonido: Ninguno mediante el menú desplegable (donde pone ninguno vamos) seleccionamos el sonido que hemos importado. Si queremos que al pulsar sobre el botón también suene el mismo sonido pues vamos a Presionado y seleccionamos el sonido en vez de ninguno. Si queremos que suene en presionado otro, pues lo importamos a la biblioteca y lo seleccionamos en el menú desplegable. Muy importante en los dos casos es el número de veces que suene el sonido. Esta configurado por defecto para que suene una vez, pero si queremos que suene por ejemplo 5 veces, justo debajo de la opción Sonido y Efectos, se encuentra Sinc. con dos apartados: Evento y Repetir. Esto no lo tocamos y a la derecha de estos dos hay un cuadro de texto en el que pondrá el número 1, aquí insertamos en número de veces que queremos que se repita el sonido.
Bueno, y digo yo que para que nos sirve un botón si no lo vinculamos a nuestro sitio web, algún documento de nuestra web, a alguna web a la que quieras vincular, etc. Será muy sencillo. No dirigiremos a la escena (salimos del botón). Una vez allí no seleccionamos nada (y si hay algo seleccionado lo deseleccionamos manualmente). Ahora abrimos la opción Acciones - Fotograma e insertamos el siguiente código:
Bien, en URL pondremos la dirección a la que queremos que vincule el botón (ej: http://www.unipamplona.edu.co) y destino podremos poner:
_Self: Para abrir la web en el mismo marco
_Top: Para abrir la web en toda la página (si hay, por ejemplo, 2 marcos desaparecerán)
_Blank: Para abrir la URL en una nueva ventana
_Parent: Para abrir la URL en el marco principal
boton.onRelease = function(){
Es muy importante que este código lo inserten en Acciones - Fotograma y NO en Acciones - Botón. Si lo insertan en Acciones - Botón dará error y el vinculo no funcionará.
En el caso de que haya más de un botón debemos agregar en las acciones de cada uno de los botones el siguiente código:
Debe poner la URL y el destino que quiera para el botón seleccionado.
domingo, 7 de octubre de 2007
ANIMACIONES CON FLASH
EJERCICIO UNO Como definir las propiedades del documento.


a. Normalmente el panel de propiedades esta cerrada, para abrirla seleccione en el menú principal la opción Window > Properties.
Aparecerá un panel de configuración de las propiedades del documento actual Tamaño del proyecto (size) Se puede modificar el área de trabajo, es decir el área que aparecerá como proyecto final pulsando el botón de size (Dimensiones) . el tamaño estándar de cualquier navegador de Internet es de 800 por 600 , sin embargo puede ser que solo necesitemos un área pequeña para una aplicación especifica , como puede ser una animación para un logo , etc,
Background - Color de Fondo: Determina el color de fondo de el área de trabajo teniendo disponible el cuadro estándar de color con 256 colores.
Frame rate (Velocidad de fotogramas) (fps). Determina el numero de cuadros por segundo que tendrá el proyecto , esto significa el fps ( frames per second), se puede modificar la velocidad aumentando o disminuyendo este valor , pero no olvidando que el estándar es de 12 cuadros
por segundo.
Publish setting: Es la configuración general para los formatos terminados , que pueden ser en
HTML , formato para quick time , JPG, PNG, FORMATO EJECUTABLE (.exe) etc,
b. Una vez establecido la configuración inicial , podemos utilizar otros apoyos para el diseño uno de ellos es GRID. Para activar esta utilería es necesario acceder al menú principal como sigue: View > Grid > show grid (Ver >Guias>Mostar guias)
En el área de trabajo aparecerá un cuadriculado que nos permitirá colocar los objetos tomando como base esa red formada; de igual forma se puede modificar la red (Grid) con las opciones del menú principal :
View > Grid>Edit grid (Ver>Guias>Editar Guias)
EJERCICIO DOS ...... Como utilizar las opciones para crear figuras de la barra de herramientas
En la barra de herramientas aparecen los iconos de un circulo y un rectángulo, además la herramienta para dibujar líneas. En este ejercicio aprenderemos algunos conceptos en el manejo de figuras.
a. una vez abierto un documento nuevo seleccionar de la barra de Herramientas la opción del circulo.
Los cambios surgidos por la acción de dibujar una figura aparecen inmediatamente en el layer activo en el primer frame, el cual aparecerá con un punto negro , indicando que es un frame editable , a este frame normalmente se le denomina keyframe. De hecho si borras la figura, desaparece el punto negro en el primer frame .
Dentro del proyecto debemos comprender lo siguiente: si la figura se coloco en un frame cualquiera , al ejecutarse el proyecto y no existir alguna acción indicada , el proyecto se ejecutara solo en la duración que marca el numero de frames por segundo , en este caso solo es un frame(fotograma), lo que indica que su duración es menos de un segundo. Podemos asimismo insertar nuevos layers e incluso cambiarles de nombre , bloquearlos para que no se puedan editar u ocultarlos.
c. Para manejar los frames el primer paso consiste en marcar el frame a donde
queremos que llegue la animación o las figuras u objetos en general , para ello
debemos posicionarnos en el frame deseado ( final ) y dar la siguiente
secuencia de comandos partiendo del menú principal:
Insert > timeline > keyframe (Insertar>linea de tiempo>fotograma clave
En este ejercicio deberá probar con el dibujo de diversas figuras utilizando la herramienta de circulo o rectángulo o dibujo a mano alzada con la brocha o el lápiz. Asimismo deberá probar la herramienta de la cubeta para cambiar decolor a las figuras.
EJERCICIO TRES .... Animación cuadro por cuadroa. Para este ejercicio , abra un nuevo proyecto para dibujar un cuadrado al centro de el área de
trabajo .
b. Para iniciar la primera animación primero seleccionaremos la figura del escenario . una forma rápida es dando clic en el primer fotograma.
c. A continuación se presiona la tecla F6 esta tecla es el modo abreviado para copiar los elementos de un fotograma a otro .
d. Ahora debemos mover la figura ya sea con el ratón o con las flechas del teclado , solo un poco a la derecha y abajo.
e. Repita la acción hasta mover el cuadro a la parte inferior derecha. Recuerde utilizar la tecla F6 para copiar al siguiente Fotograma.
para ver la animación ejecute la secuencia : Control > Enter
EJERCICIO CUATRO .... Animación con la opción Create Motion Tween
La animación cuadro por cuadro es la forma de animación clásica que utilizan los realizadores de dibujos animados en las películas, sin embargo Flash tiene opciones para ahorrarnos mucho trabajo con una serie de herramientas que veremos a continuación.
Como hacer un tween
a. primero inicie flash mx , y seleccione un documento nuevo .
b. ahora haga clic en la herramienta de rectángulo y dibuje en el área de trabajo al centro y a la izquierda la figura como se indica
c. observe ahora que en el primer fotograma aparece un punto sólido indicando
que en ese fotograma existe un objeto.
d. Coloque ahora el ratón en el fotograma 20 y de clic en el botón derecho para
seleccionar “ insert Keyframe “ (Insertar fotograma clave).
e. En el fotograma 20 aparecerá un punto sólido lo cual indica que hemos realizado la operación con éxito. Ahora volvemos al área de trabajo para mover la figura al extremo derecho del área de trabajo. Existen varias opciones para mover el objeto , pero primero debemos asegurarnos de
que esta seleccionada la figura. Para ello debemos verificar que el fotograma 20 aparezca sombreado , y la figura aparecerá con un achurado, lo que indicara que ya esta seleccionada. Si no aparece el sombreado el fotograma 20 le damos simplemente un clic al fotograma y se sombreara de manera automática.
f. En el cuadro de herramientas seleccionamos la flecha de selección ( lado izquierdo de la barra) y con ella podemos mover la figura ; la otra forma es con las flechas del teclado.
g. finalmente , seleccionamos desde el fotograma 20 al 1 arrastrando el raton sobre los fotogramas o la otra manera es dando clic derecho en el fotogrma uno y escogiendo la opción de “selecccionar todos los fotogramas”. Una vez seleccionados los fotograams se da otro clic derecho y se toma la opción de "Crear Interpolacion de movimiento"
miércoles, 3 de octubre de 2007
MACROMEDIA FLASH MX
Modo diseñador, destinado a crear animaciones y gráficos
Modo general, en el que dispondremos de todas las opciones de Flash además de la ayuda.
Modo desarrollador, enfocado a la creación de aplicaciones con formularios, botones y otros componentes.
El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de gráficos. En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta.
La línea de tiempo Esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de las imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramás. Ambos elementos, capas y fotogramás serán tratados más adelante.
La caja de herramientas Aquí encontraremos las herramientas de edición grafica que Flash pone a nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las que podemos encontrar en otros programás de edición grafica que ya sea vectorial o no.
Como hemos dicho , la línea de tiempo es donde podremos organizar la sucesión de imágenes que dan lugar a una animación. En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos
Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático.
Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.