miércoles, 21 de noviembre de 2007

La tecnología al servicio de la comunicación

Usualmente en una comunicación cara a cara recibimos información de las personas sólo con mirarlas: podemos intentar calcular su edad, saber su color de piel, de ojos, su aspecto, si es hombre o mujer, e, incluso, su lenguaje corporal nos puede revelar algo de su personalidad, estado de ánimo o estado físico.

En contraste, existe otro tipo de comunicación, vía Internet. Ésta anula la existencia física, libera de los tics, los comportamientos y las inhibiciones propias de cada persona. "Si se utiliza correctamente, Internet resulta una tecnología altamente poderosa que fomenta el desarrollo de las comunidades, pues ofrece su apoyo al ingrediente básico de éstas: la interacción humana". Analice cómo la tecnología nos facilita esta nueva posibilidad de comunicarnos. Teniendo en cuenta como minimo el analisis de los siguientes servicios de cada uno de su definición, como se utiliza, en que sitios web encontrarlos.

Chat

Chat room

CU-SeeMee

Internet Phone

ICQ

Internet Relay Chat:

Foros de debate o forum

Mailing List

Newsgroups

Ademas opine sobre en forma general de estos servicios sobre:

  • BENEFICIOS EN SU CARRERA
  • ASPECTOS NEGATIVOS
  • ¿QUÉ SE ESPERA USTED DE ESTOS SERVICIOS EN SU PROYECCION PROFESIONAL?
  • OPINIÓN PERSONAL

miércoles, 7 de noviembre de 2007

TRABAJANDO SONIDOS EN FLASH

Para incluir sonidos se deben "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con otras películas Flash. Importar por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película Una vez esté importado, podremos usarlo.los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:
Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película (en el siguiente punto veremos cómo insertarlo).
Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos añadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este propósito antes de importarlo.
En el punto "Editar Sonidos" se tratará en más profundidad estos efectos.
Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos de símbolos.
Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra película.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensación de que la película se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reacción muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra película).Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas.
Repetir: Determinan el número de veces que se reproducirá el sonido. Para que se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar la película y el tiempo que dura tu sonido y repítelo tantas veces como sea necesario (esto es mejor que escribir 99999 veces).
Por ejemplo: Si tu película dura 2 minutos (120 segundos) y tu sonido dura 16 segundos, entonces 120 / 16 = 7,5 veces. Deberás escribir 8 veces, ya que no tiene sentido reproducir un sonido 7 veces y media (además quedaría una parte de la película sin sonido).
No recomendamos insertar sonidos con la opción Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imágenes, provocaríamos que las imágenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen también, aumentando considerablemente el tamaño de la película.

Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la película Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez allí, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo más rápido aún consistiría en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la línea de tiempo).
Así representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas
De este modo insertamos un sonido, pero ¿suena tal y cómo queremos que suene? ... Depende de lo que busquemos.
Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino ¿para qué insertarlo entero?, de modo que Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonará aunque el fotograma en el que esté no sea el que se está ejecutando en ese instante. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Sonido.Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. Aún así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:
Canal Izquierdo: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo.
Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.
Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.
Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.
Personalizado: Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en qué altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra medida. Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido. La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una línea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.
Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen está al máximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldría a un Aumento Progresivo en el canal derecho

miércoles, 31 de octubre de 2007

TRABAJO FLASH




Deben realizar un letrero que diga Feliz Halloween!!! con efectos, realiza una calabaza ( con las herramientas de dibujo) a la cual se le mueva la boca(abrirla y cerrarla, o feliz y seria), y crea un boton que cuando se de clic sobre el nos abra la pagina http://es.wikipedia.org/wiki/Halloween todo esto guarla con el nombre de Previo, en un medio magnetico y entregalo el dia viernes a las 12:00 medio dia.

lunes, 29 de octubre de 2007

TRABAJO DE INVESTIGACION 15%

Enviar a: adrianax_reyes@hotmail.com
Fecha de Envió hasta el día Jueves 1 de Nov. 12 p.m.

Entra a la dirección http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/manu-fotografia/manu-fotografia.html, en ella encontraras un manual muy práctico y algunas técnicas y consejos de fotografía digital.
Siguiendo los consejos dados en la pagina anterior, y el software recomendado, edita esta fotografía y enviarla a mi correo, con un resumen sobre los puntos que consideras importantes sobre los consejos dados allí.
Investiga si se puede convertir un video en un archivo de flash, en caso de que se pueda como lo harías?

CREACION DE BOTONES EN FLASH


TRABAJANDO CON FLASH

Vamos a empezar por lo mas básico, para crear un nuevo fotograma debemos seleccionar en el que nos encontramos con el botón derecho del mouse y acto seguido seleccionar la opción Insertar fotograma clave (crearemos uno idéntico al que hemos seleccionado).







Para trabajar con elementos de la biblioteca y para que aparezcan todos los objetos importados, botones, clips de películas, gráficos, etc. Debemos abrirla con las teclas Ctrl+L. Esta aparecerá a la derecha (junto a componentes, mezclador de colores, etc.).





Cuando usemos este programa debemos intentar ten

er abierto la opción Propiedades, ya que desde esta podremos modificar las, lógicamente, propiedades del documento (color de fondo, tamaño, sonido, etc.), textos (fuente, tamaño, color, etc.), imágenes (tamaño, colorear al blanco y negro, bordes, etc.), etc.

En las tres primeras versiones de este programa, se trataba dar al usuario la opción de crear animaciones para su página web. A partir de la 4 Macromedia comienza con el ActionScript. Este lenguaje nos da la oportunidad de dar a nuestros fichero .swf contenidos dinámicos para hacer de ellos un atractivo mucho mas amplio al que tuviera antes de que apareciera este tipo de código de programación.


Los botones son símbolos que se utilizan para enviar a una capa, fotograma, etc. en el mismo documento flash o bien a una dirección URL mediante acciones. Estas son un amplio conjunto de códigos en lenguaje ActionScript que permitirán a objetos, símbolos, etc. una seria de funciones (enviar al navegador -mediante getURL-, controlar la línea de tiempo, controlar los clips de película, y un largo etcétera).

Empezando con la práctica, para crear un botón lo primero que debemos hacer es dirigirnos en el menú superior a Insertar » Símbolo y una vez ahí especificamos el nombre que deseamos ponerle y seleccionamos la opción Botón (si esta no se muestra abriremos la biblioteca y haremos sobre click sobre él). En este momento se nos abrirá una nueva pantalla en el que nos encontramos con la creación del botón. Si nos fijamos ya no están los fotogramas sino los sectores en los que se dividirá nuestro símbolo. Primero nos ubicamos en Reposo. Aquí dibujaremos, importaremos una imagen o lo que tengamos en mente para dar la forma defecto del botón (es decir, la que se verá en la pantalla antes de pasar el mouse por encima). Para pasar a Sobre seleccionamos con el botón derecho Reposo y hacemos click en Insertar fotograma clave. Esta opción determinará la forma que tendrá el botón al pasar el ratón por encima. Volvemos a hacer lo mismo pero con sobre para crear un fotograma en Presionado, que será la forma en la que se verá el botón al ser pulsado sobre él. Cuando lo hayamos terminado nos dirigimos a la escena principal, abrimos la biblioteca, seleccionamos el botón (aparecerá con el nombre que usted le haya dado) y lo arrastramos al escenario. Para ver como te ha quedado dirígase a Archivo » Vista previa de publicación » Predeterminado (HTML)/Flash/HTML y seleccionamos la forma de verlo que mejor nos parezca.

Vamos a ver como agregarle sonido a tu botón. Será muy sencillo, lo único que tenemos que hacer es dirigirnos a Sobre, acto seguido iremos a Archivo » Importar » A la biblioteca y buscamos e importamos el sonido. Ahora vamos a propiedades y en la parte donde pone Sonido: Ninguno mediante el menú desplegable (donde pone ninguno vamos) seleccionamos el sonido que hemos importado. Si queremos que al pulsar sobre el botón también suene el mismo sonido pues vamos a Presionado y seleccionamos el sonido en vez de ninguno. Si queremos que suene en presionado otro, pues lo importamos a la biblioteca y lo seleccionamos en el menú desplegable. Muy importante en los dos casos es el número de veces que suene el sonido. Esta configurado por defecto para que suene una vez, pero si queremos que suene por ejemplo 5 veces, justo debajo de la opción Sonido y Efectos, se encuentra Sinc. con dos apartados: Evento y Repetir. Esto no lo tocamos y a la derecha de estos dos hay un cuadro de texto en el que pondrá el número 1, aquí insertamos en número de veces que queremos que se repita el sonido.

Bueno, y digo yo que para que nos sirve un botón si no lo vinculamos a nuestro sitio web, algún documento de nuestra web, a alguna web a la que quieras vincular, etc. Será muy sencillo. No dirigiremos a la escena (salimos del botón). Una vez allí no seleccionamos nada (y si hay algo seleccionado lo deseleccionamos manualmente). Ahora abrimos la opción Acciones - Fotograma e insertamos el siguiente código:

boton.onRelease = function(){
getURL("URL", "destino");
}

Bien, en URL pondremos la dirección a la que queremos que vincule el botón (ej: http://www.unipamplona.edu.co) y destino podremos poner:

_Self: Para abrir la web en el mismo marco
_Top: Para abrir la web en toda la página (si hay, por ejemplo, 2 marcos desaparecerán)
_Blank: Para abrir la URL en una nueva ventana
_Parent: Para abrir la URL en el marco principal
Un resultado podria ser :

boton.onRelease = function(){
getURL("http://www.unipamplona.edu.co", "_blank");
}

Es muy importante que este código lo inserten en Acciones - Fotograma y NO en Acciones - Botón. Si lo insertan en Acciones - Botón dará error y el vinculo no funcionará.

En el caso de que haya más de un botón debemos agregar en las acciones de cada uno de los botones el siguiente código:
on (release) {
getURL ("URL","destino");
}

Debe poner la URL y el destino que quiera para el botón seleccionado.

domingo, 7 de octubre de 2007

ANIMACIONES CON FLASH

GUIA No 1 DE ANIMACION CON FLASH

EJERCICIO UNO Como definir las propiedades del documento.

Uno de los primeros pasos en el desarrollo de un proyecto, es la configuración del proyecto y específicamente del área de trabajo

a. Normalmente el panel de propiedades esta cerrada, para abrirla seleccione en el menú principal la opción Window > Properties.
Aparecerá un panel de configuración de las propiedades del documento actual Tamaño del proyecto (size) Se puede modificar el área de trabajo, es decir el área que aparecerá como proyecto final pulsando el botón de size (Dimensiones) . el tamaño estándar de cualquier navegador de Internet es de 800 por 600 , sin embargo puede ser que solo necesitemos un área pequeña para una aplicación especifica , como puede ser una animación para un logo , etc,
Background - Color de Fondo: Determina el color de fondo de el área de trabajo teniendo disponible el cuadro estándar de color con 256 colores.
Frame rate (Velocidad de fotogramas) (fps). Determina el numero de cuadros por segundo que tendrá el proyecto , esto significa el fps ( frames per second), se puede modificar la velocidad aumentando o disminuyendo este valor , pero no olvidando que el estándar es de 12 cuadros
por segundo.
Publish setting: Es la configuración general para los formatos terminados , que pueden ser en
HTML , formato para quick time , JPG, PNG, FORMATO EJECUTABLE (.exe) etc,
b. Una vez establecido la configuración inicial , podemos utilizar otros apoyos para el diseño uno de ellos es GRID. Para activar esta utilería es necesario acceder al menú principal como sigue: View > Grid > show grid (Ver >Guias>Mostar guias)
En el área de trabajo aparecerá un cuadriculado que nos permitirá colocar los objetos tomando como base esa red formada; de igual forma se puede modificar la red (Grid) con las opciones del menú principal :
View > Grid>Edit grid (Ver>Guias>Editar Guias)

EJERCICIO DOS ...... Como utilizar las opciones para crear figuras de la barra de herramientas
En la barra de herramientas aparecen los iconos de un circulo y un rectángulo, además la herramienta para dibujar líneas. En este ejercicio aprenderemos algunos conceptos en el manejo de figuras.
a. una vez abierto un documento nuevo seleccionar de la barra de Herramientas la opción del circulo.



Los cambios surgidos por la acción de dibujar una figura aparecen inmediatamente en el layer activo en el primer frame, el cual aparecerá con un punto negro , indicando que es un frame editable , a este frame normalmente se le denomina keyframe. De hecho si borras la figura, desaparece el punto negro en el primer frame .




Dentro del proyecto debemos comprender lo siguiente: si la figura se coloco en un frame cualquiera , al ejecutarse el proyecto y no existir alguna acción indicada , el proyecto se ejecutara solo en la duración que marca el numero de frames por segundo , en este caso solo es un frame(fotograma), lo que indica que su duración es menos de un segundo. Podemos asimismo insertar nuevos layers e incluso cambiarles de nombre , bloquearlos para que no se puedan editar u ocultarlos.
c. Para manejar los frames el primer paso consiste en marcar el frame a donde
queremos que llegue la animación o las figuras u objetos en general , para ello
debemos posicionarnos en el frame deseado ( final ) y dar la siguiente
secuencia de comandos partiendo del menú principal:
Insert > timeline > keyframe (Insertar>linea de tiempo>fotograma clave
En este ejercicio deberá probar con el dibujo de diversas figuras utilizando la herramienta de circulo o rectángulo o dibujo a mano alzada con la brocha o el lápiz. Asimismo deberá probar la herramienta de la cubeta para cambiar decolor a las figuras.


EJERCICIO TRES .... Animación cuadro por cuadro
a. Para este ejercicio , abra un nuevo proyecto para dibujar un cuadrado al centro de el área de
trabajo .
b. Para iniciar la primera animación primero seleccionaremos la figura del escenario . una forma rápida es dando clic en el primer fotograma.
c. A continuación se presiona la tecla F6 esta tecla es el modo abreviado para copiar los elementos de un fotograma a otro .
d. Ahora debemos mover la figura ya sea con el ratón o con las flechas del teclado , solo un poco a la derecha y abajo.
e. Repita la acción hasta mover el cuadro a la parte inferior derecha. Recuerde utilizar la tecla F6 para copiar al siguiente Fotograma.

para ver la animación ejecute la secuencia : Control > Enter


EJERCICIO CUATRO .... Animación con la opción Create Motion Tween
La animación cuadro por cuadro es la forma de animación clásica que utilizan los realizadores de dibujos animados en las películas, sin embargo Flash tiene opciones para ahorrarnos mucho trabajo con una serie de herramientas que veremos a continuación.
Como hacer un tween
a. primero inicie flash mx , y seleccione un documento nuevo .
b. ahora haga clic en la herramienta de rectángulo y dibuje en el área de trabajo al centro y a la izquierda la figura como se indica


c. observe ahora que en el primer fotograma aparece un punto sólido indicando
que en ese fotograma existe un objeto.
d. Coloque ahora el ratón en el fotograma 20 y de clic en el botón derecho para
seleccionar “ insert Keyframe “ (Insertar fotograma clave).

e. En el fotograma 20 aparecerá un punto sólido lo cual indica que hemos realizado la operación con éxito. Ahora volvemos al área de trabajo para mover la figura al extremo derecho del área de trabajo. Existen varias opciones para mover el objeto , pero primero debemos asegurarnos de
que esta seleccionada la figura. Para ello debemos verificar que el fotograma 20 aparezca sombreado , y la figura aparecerá con un achurado, lo que indicara que ya esta seleccionada. Si no aparece el sombreado el fotograma 20 le damos simplemente un clic al fotograma y se sombreara de manera automática.
f. En el cuadro de herramientas seleccionamos la flecha de selección ( lado izquierdo de la barra) y con ella podemos mover la figura ; la otra forma es con las flechas del teclado.
g. finalmente , seleccionamos desde el fotograma 20 al 1 arrastrando el raton sobre los fotogramas o la otra manera es dando clic derecho en el fotogrma uno y escogiendo la opción de “selecccionar todos los fotogramas”. Una vez seleccionados los fotograams se da otro clic derecho y se toma la opción de "Crear Interpolacion de movimiento"

miércoles, 3 de octubre de 2007

MACROMEDIA FLASH MX



FLASH MX


Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.




Describimos la interface de la aplicación Flash MX.


Al abrir la aplicación por primera vez, accederemos a una ventana de diálogo que nos propone tres modos de uso distintos:
Modo diseñador, destinado a crear animaciones y gráficos
Modo general, en el que dispondremos de todas las opciones de Flash además de la ayuda.
Modo desarrollador, enfocado a la creación de aplicaciones con formularios, botones y otros componentes.


Luego que se selecciona una de estas opciones accedemos al entorno de trabajo en el econtramos:







Tres partes principales:
El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de gráficos. En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta.
La línea de tiempo Esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de las imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramás. Ambos elementos, capas y fotogramás serán tratados más adelante.
La caja de herramientas Aquí encontraremos las herramientas de edición grafica que Flash pone a nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las que podemos encontrar en otros programás de edición grafica que ya sea vectorial o no.


conceptos de capas y fotogramas y su uso.
Como hemos dicho , la línea de tiempo es donde podremos organizar la sucesión de imágenes que dan lugar a una animación. En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos
Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático.
Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.


Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias.


domingo, 2 de septiembre de 2007

EJERCICIOS


Realiza los ejercicios y crea una pagina web, aplicando cada una de las etiquetas practicadas